Blenderを使って 注連縄をモデリングしてみたよ。
今回はスプラインカーブでモデリング。
ベジェカーブを縄の位置に描く(半分だけ)
縄の断面をカーブで描く。Circle並べただけだけど。
カーブのアイコンクリックしてBevelのObjectにこれを指定すると上のような物体ができる。
同様に新しいカーブを作成してTaper Objectに指定するとこのカーブに沿って太さが変化する。
ベジェカーブのポイント選択してメニューから Tiltってところの数字をとりあえず360と入力。 こうすると前のポイントから一回転したことになる。この数字をどんどん増やしながらポイント1つ1つにこれを指定していく。順番に360, 720, 1080とかやっていけばどんどんひねりが増えていく。
反対側に鏡面コピー作って、こちらは反対にひねられちゃってるので、ポイントそれぞれのTiltが増幅するように値を変更。
ポリゴンに変換して真ん中のvertexをくっつける。Normalが裏返ってたら直す。
UV情報は自動で付かないので edge loop選択して seam設定して UV unwrapとかする必要がある。
注連縄を作るためにある機能だと言っても差し支えない